Substance Designerで作るレンガの壁(入門編)
当社では、隔週1度、スタッフ持ち回りでそれぞれの仕事術の共有を行っております。今回はその仕事術から、1年目の若手CGデザイナーが発表したSubstance Designerの入門編のご紹介です。
ざっくり Substance Designer 入門
Substance Designerの習得のため、レンガのマテリアルを作成してみました。
レンガの場合、サンプルマテリアルに綺麗なものがありますが、今回は勉強のため、あえて手作りです。
他にも作り方は色々ありますが、以下のシンプルな作り方を試しました。
- ハイトマップの作成
- AOマップの作成
- ベースカラーの作成
- nomalとroughnessの作成
- sbsarファイルとして出力
1. ハイトマップの作成
Tile Generatorでベースを作ります。(好みの分割にします)
ノイズとワープで歪みを加えていきます。
面の歪みを出すために、最初に作ったTile Generatorを複製後、パターンをグラデーションにします。
歪みを加えたベースに、面の歪みをブレンドします。
様子見てレベルなどの調整を加えてみてください 。
2. AOマップの作成
Ambient Occlusion(HBAO)を呼び出し、先ほど作ったハイトマップを繋ぎます。このままAmbient Occulusionとして使って問題ないと思います。今回は目地の白部分をもう少し出したかったので、歪みを入れた段階のベースをInvertしてブレンドしました。
< そのまま繋いだ状態 >
< Invertしたベースをブレンドして繋いだ状態 >
3. ベースカラーの作成
ノイズをブレンドして好みのノイズを作成します。
最初に作ったTile Generatorを複製してColor>Luminance Randamの値を上げ、明度をバラバラにします。それをInvetして色の差のベースにします。
ノイズと色の差のベースをブレンドし、Gradient Mapで色を乗せます。さらに、色の差のベースを不透明度に繋いでブレンドします。
4. nomalとroughnessの作成
先ほどのベースカラーのノイズと色の差をブレンドします。
レベルを繋ぎ、調整したらroughnessとして使います。
さらにハイトマップとブレンド、レベルで調整してnomalを作成します。
これで一通り必要なマップが出そろいました。(今回はmetalnessは使用していないのでノードを削除しています。)
5. sbsarファイルとして出力
パブリッシュしてsbsarファイルを書き出します。
これでSubstancePainterやゲームエンジンで使うことができるようになります。(今回はパラメータのエクスポートは省略です)