NEWS

お知らせ

当社では、隔週1度、スタッフ持ち回りでそれぞれの仕事術の共有を行っております。今回はその仕事術から、1年目の若手CGデザイナーが発表したSubstance Designerの入門編のご紹介です。


ざっくり Substance Designer 入門

Substance Designerの習得のため、レンガのマテリアルを作成してみました。
レンガの場合、サンプルマテリアルに綺麗なものがありますが、今回は勉強のため、あえて手作りです。
他にも作り方は色々ありますが、以下のシンプルな作り方を試しました。

  1. ハイトマップの作成
  2. AOマップの作成
  3. ベースカラーの作成
  4. nomalとroughnessの作成
  5. sbsarファイルとして出力

1. ハイトマップの作成

Tile Generatorでベースを作ります。(好みの分割にします)

ノイズとワープで歪みを加えていきます。

面の歪みを出すために、最初に作ったTile Generatorを複製後、パターンをグラデーションにします。

歪みを加えたベースに、面の歪みをブレンドします。

様子見てレベルなどの調整を加えてみてください 。


2. AOマップの作成

Ambient Occlusion(HBAO)を呼び出し、先ほど作ったハイトマップを繋ぎます。このままAmbient Occulusionとして使って問題ないと思います。今回は目地の白部分をもう少し出したかったので、歪みを入れた段階のベースをInvertしてブレンドしました。

< そのまま繋いだ状態 >

< Invertしたベースをブレンドして繋いだ状態 >


3. ベースカラーの作成

ノイズをブレンドして好みのノイズを作成します。

最初に作ったTile Generatorを複製してColor>Luminance Randamの値を上げ、明度をバラバラにします。それをInvetして色の差のベースにします。

ノイズと色の差のベースをブレンドし、Gradient Mapで色を乗せます。さらに、色の差のベースを不透明度に繋いでブレンドします。


4. nomalとroughnessの作成

先ほどのベースカラーのノイズと色の差をブレンドします。

レベルを繋ぎ、調整したらroughnessとして使います。
さらにハイトマップとブレンド、レベルで調整してnomalを作成します。

これで一通り必要なマップが出そろいました。(今回はmetalnessは使用していないのでノードを削除しています。)


5. sbsarファイルとして出力

パブリッシュしてsbsarファイルを書き出します。
これでSubstancePainterやゲームエンジンで使うことができるようになります。(今回はパラメータのエクスポートは省略です)